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アプデ感想 

今回はアプデの感想
まずはFSのシナジーについて

◆フォースシールダー

 1) 弱点利用

   変更:相手の防御力 -100

   追加:貫通 +40

 2) 武装解除

   変更:相手の防御力 -120


との事

実際は
・弱点利用
相手の防御力-100
貫通+40
増幅+10%
自分の防御力-10%

・武装解除
クリティカル確率・上限+7%
自分の防御力-120
となっている
元々武装解除の相手の防御減少自体が不具合だとかなんとかって話が本国であったって某BLさんが言ってた
後の2つはきっと一緒だから未確認

この変更によりソロ時の火力は体感で約5%程下がった
PT時では弱点利用による敵の防御-~%の効果が固定値となったため、これまですんなり倒せていたDの後半のボスが厳しくなった!なーんて事もあるかもしれない
寺2覚醒のタイラント・レスタイラント、もじゃ3のテンプス、ポルタのミニシャ辺りがこれに該当する

また武装解除からは相手の防御減少効果が無くなり、自分の防御が下がるようになったためこれまで程お気楽に武装解除を打てなくなった
というか武装解除弱くなった
FSのシナジーを火力順にまとめると弱点利用>>武装解除・極限致命・弱点利用(2、3重時)>>絶対防御となる
人によって真ん中の3つは前後するくらいなのでそこら辺はお好みのチョイスで良いと思う
PT時ではHL・パニが入る時は武装が空気になる人もいるので、FSが1人なら弱点3重、2人の場合は片方が弱点3重・片方が弱点2重致命1重となるはず

シナジーに関してはこれくらい
次に戦争の功勲システム
説明動画でも作ろうかと思うくらいチャットで説明するのは大変
功勲牌を評価する所らへんは数回やれば慣れるというか理解できると思うので今日は割愛して、功勲マスタリーについて箇条書き
・アカウント内のLV170以上のキャラ全てに適用
・鍛えるにはLV170↑の戦争での報酬で功勲牌交換券をもらうのみ
1回の戦争でもらえる交換券の最大数はスコア601以上取った時に5枚もらえる
・上昇する能力は回避系、防御系、ダメ上昇系、命中上昇系の4種類
・最初は戦争フィールドでのみ適用
ツリーの後半にある~拡張を取れば一般フィールドやダンジョンでも適用
ツリーを進めるには1つ前の能力値を5~7割ほど取得しなければ進めない
同一能力の下位ランクを最大値まで取得すれば、上位能力取得時にボーナスが付く
最後のは分かりにくいので画像にて
Cabal(140821-0008-Ver1527-0000).jpg
貫通Ⅲを例にあげると、下から3・4行の部分がこのボーナスにあたる
貫通ⅡをLV10まで上げた場合、貫通Ⅲを上げると最初は6上昇し、以降は2ずつ上昇する
貫通ⅡをLV5~9で止めている場合、貫通Ⅲを上げると最初は5上昇し、以降は1ずつ上昇する

最後の2つで頭を悩ませるというか個性が出るんじゃないかなーという所
つまり全ての能力を最低限度まで上げて~拡張を取ることを優先する人と、重要な能力はその都度最大まで上げてボーナスの恩恵を先に受けようとする人に分かれると思う
最終的には全部カンストさせるからわずかな時間差でしかないんだろうけどね

後は戦争関連で思ったこと
功勲牌が個人スコア依存のため、コールドにするとスコアを稼げないという状況が多々発生している
そのためわざと長引かせたりというのがしばしば
誰かが悪いわけでもなく、単純に仕様が悪いとしか言えないからここら辺はさっさと改善してほしい
コールド勝ちした方の国家は全員にもれなく功勲牌+2枚とか、そんな感じのインセンティブをどうにか・・・


後はおまけ
つい最近気が付いたことだけどアーマー系の防具に関して
FS・WAの物とGLの物を見比べると何故かGLの物だけHPが1割ほど低い
不具合なのか元々そういう仕様なのかは分からないけどなんだか不自然
俺のGLは倉庫となっているので特に気にならないけど、メインでやってるって人は運営に聞いてみても良いかもね
仕様です^-^
って答えが返ってくるだろうけど!
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Posted on 2014/08/22 Fri. 13:30 [edit]

category: 雑記

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